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Der unsichtbare Faden
Wie das Z-Targeting von Zelda die 3D-Kamera für immer reparierte
- von
- Jan Lang
2026
DE
Als Videospiele Mitte der 90er Jahre den massiven Sprung von 2D auf 3D wagten, standen Entwickler vor einem gigantischen Problem: Die Kamera. In einer dreidimensionalen Welt gleichzeitig zu laufen, die Kamera manuell zu drehen und ein Schwert auf einen beweglichen Feind zu richten, überforderte die motorischen Fähigkeiten fast aller Spieler. Die ersten 3D-Kämpfe waren ein frustrierendes, unübersichtliches Chaos. Die Lösung für dieses Problem lieferte 1998 "The Legend of Zelda: Ocarina of T...
Als Videospiele Mitte der 90er Jahre den massiven Sprung von 2D auf 3D wagten, standen Entwickler vor einem gigantischen Problem: Die Kamera. In einer dreidimensionalen Welt gleichzeitig zu laufen, die Kamera manuell zu drehen und ein Schwert auf einen beweglichen Feind zu richten, überforderte die motorischen Fähigkeiten fast aller Spieler. Die ersten 3D-Kämpfe waren ein frustrierendes, unübersichtliches Chaos. Die Lösung für dieses Problem lieferte 1998 "The Legend of Zelda: Ocarina of T...
€ 4,99

Der unsichtbare Faden
Wie das Z-Targeting von Zelda die 3D-Kamera für immer reparierte
- von
- Jan Lang
2026
DE
Als Videospiele Mitte der 90er Jahre den massiven Sprung von 2D auf 3D wagten, standen Entwickler vor einem gigantischen Problem: Die Kamera. In einer dreidimensionalen Welt gleichzeitig zu laufen, die Kamera manuell zu drehen und ein Schwert auf einen beweglichen Feind zu richten, überforderte die motorischen Fähigkeiten fast aller Spieler. Die ersten 3D-Kämpfe waren ein frustrierendes, unübersichtliches Chaos. Die Lösung für dieses Problem lieferte 1998 "The Legend of Zelda: Ocarina of T...
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